Bonjour.
Suite à de nombreux abus ayant eu lieu avec les sorts RP, et de nombreux débats côté staff, pendant de longs mois, nous avons décidé de durcir les règles sur les sorts RP.
Avant d'énoncer les détails sur cela, je tiens à préciser une chose. Ces abus ont été validés par le staff par le passé. Je pense entre autres à Lorgol, mais il y a eu bien d'autres exemples, parmi lesquels certains plus récents. Donc quand je parle d'abus, je ne condamne pas forcément les joueurs ayant participé à tout cela. C'est pas du tout le but, de condamner qui que ça soit, de toutes façons.
Le but est de revenir à des choses plus jouables entre l'ensemble des PJs, et non pas juste entre deux PJs lanceurs de sorts opposés, voire pour un lanceur de sorts unique.
Pour cela, faire en sorte que les sorts RP ne remplacent pas les actions des PJs, mais soit juste une aide, un complément. Qu'un sort RP ne suffise pas à lui seul pour parvenir à ses fins, qu'un sort RP crée du jeu au lieu d'en détruire.
Quelques exemples pour illustrer mon propos :
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Sorts RP pour faire un effet faisable autrement : Automatiquement acceptés. Par exemple, s'il est besoin de torturer un PJ, que celui-ci est enchaîné en prison etc., un sort RP pour lui faire mal ne pose aucun problème. Je dis bien pour lui faire mal, pas pour le faire avouer (zone de vérité interdit de base par exemple).
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Téléportation :
- En zone de faction ou ville, autorisé simplement pour le lanceur de sorts sans personne d'autre avec lui. Sauf si le but est de faire téléportation -> plainte d'outretombe -> sanctuaire suprême ou assimilés naturellement.
- En dehors de ces zones, accepté en sort de groupe avec 5 personnes maximum si le niveau de lanceur convient, et seulement si la zone a été préalablement préparée (zone alliée, zone dégagée et marquée par un éclaireur, etc.)
- Téléportation toujours interdite comme moyen de fuite : Sanctuaire suprême existe déjà pour cela.
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Destruction d'une ville ou assimilés (tsunamis, tremblement de terres, etc.) : Refusé d'office. Les PJs doivent le faire eux même "manuellement". La magie en revanche peut les y aider. Par exemple, ils peuvent déclencher des incendies à la main mais aussi quelques uns via magie pour que ça fasse plus d'effet. Ou alors appeler le vent pour que leurs incendies soient plus vivaces (encore mieux, ça fait un minimum stratégique).
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Combos de sorts mortels : Interdits. J'en ai cité un avec la téléportation, mais d'autres sans téléportation sont aussi faisables. Par exemple transfert de sort au familier, arrêt cardiaque et hop j'envoie mon familier tuer la cible ... A la place, réfléchir à des sorts de soutien. Par exemple un mur pour empêcher la retraite, faire pleuvoir pour que l'électricité fasse plus d'effet, etc.
Et ainsi de suite. Bref revenir à des affrontements à taille humaine, avec soutien magique. Mais soutien seulement, que ça ne remplace pas le reste.
Ces règles générales sont un premier jet, à voir si cela améliore un peu la situation ou pas.