Devenir Seigneur de l'OmbrePrérequis : Race :Le personnage doit posséder l'archétype ombreux, obtenu par l'intermédiaire d'un rituel spécial en l'honneur de Mask. Des membres respectables de la guilde des maîtres de l'Ombre peuvent se débrouiller pour accéder au rituel de transformation en réalisant un don de 2 000 po auprès du temple de Mask de Telflamme. Pour les autres, il faudra au moins débourser 10 000 po et rendre quelques services aux prêtres de Mask. Il reste possible pour un personnage qui n'est pas ombreux de prétendre a la classe de prestige de Seigneur de l'Ombre de Telflamme, mais il devra alors satisfaire aux conditions liées aux sorts qui sont données plus bas. (ON EVITERA LES PERSONNAGES OMBREUX)
Alignement : Pas Bon
Compétence : 10 en Déplacement silencieux, 10 en Discrétion.
Dons : Attaque éclair, Combat en aveugle, Esquive, Souplesse du serpent
Sorts : Si le personnage n'est pas un ombreux, il doit être en mesure de se téléporter par les ombres (comme le permet l'aptitude de classe des maîtres des ombres) ou être capable d'utiliser porte dimensionnelle, sous forme de sort ou de pouvoir magique.
Spécial : Attaque sournoise +2D6
Spécial : Doit être originaire de Thesk
Caracteristiques particulières :Dé de vie : d6
Bonus à l'Attaque Moyen
Jets de Sauvegarde Forts Réflexe
Armes et armures : Aucune, hormis celles qu’il savait déjà manier par sa classe précédente
Compétences : Acrobatie, Artisanat, Bluff, Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Equilibre, Escalade, Escamotage, Estimation, Evasion, Fouille, Maitrise des cordes, Perception auditive, Saut, Utilisation des objets magiques, Profession,
Création d'armure, Création d'arme, Création de piège
Points de compétences : 4 + modificateur d’Int.
Pouvoirs du seigneur de l'ombre:Sorts Dès le niveau 2, le seigneur de l'ombre à la possibilité de lancer quelques sorts profanes. Pour ce faire, il doit avoir une Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort, ce qui signifie qu’il ne peut pas jeter le moindre sort s’il a 10 ou moins dans cette caractéristique. Ses sorts en bonus sont basés sur l'Intelligence et le jet de sauvegarde de la cible s’accompagne d’un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur d'Intelligence du Seigneur de l'ombre (le cas échéant).
Livre de sortSorts par jour: 1: 1 0 0
2: 2 0 0
3: 3 1 0
4: 4 2 0
5: 4 2 1
6: 4 3 2
Niveau 1 Cécité / Surdité
Contact glacial
Ténèbres
Invisibilité
Poussière d'ombres
Vision dans le noir
Yeux acides
Niveau 2 Baiser du vampire
Déplacement
Doigts jaillissants de Lahm
Invisibilité suprême
Rapidité
Niveau 3 Confusion
Contact de Juiblex
Cloques purulentes
Masochisme
Porte dimensionnel
Putréfaction maudite d'Urfestra
Sphère d'invisibilité
Vision dans l'ombre : Investi d'un lien mystique avec les ombres et l'obscurité, le seigneur de l'Ombre bénéficie d'une forme supérieure de la vision dans le noir avec une portée de 18m. Il peut voir dans tous les types de ténèbres, d'origine magique ou non, sans la moindre gêne.
Téléportation par les ombres (Sur) : Le seigneur de l'Ombre a la faculté de se déplacer par les ombres d'une zone d'ombre à l'autre comme s'il employait le sort de porte dimensionnelle. Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d'une zone d'ombre et apparaitre au niveau d'une autre. Il peut parcourir jusqu'à 6m par jour et par niveau. Il ne peut pas effectuer d'action au tour qui suit la téléportation jusqu'au niveau 4.
Flou obscur (Sur) : A partir du niveau 2, le seigneur de l'Ombre bénéficie d'une forme peu courante de défense. Ainsi, chaque fois qu'il n'est pas exposé à la lumière du jour ou dans une zone éclairée directement par une source de lumière, les ombres voilent le moindre de ses mouvements, ce qui lui confère l'équivalent du sort flou. Le seigneur de l'ombre peut choisir d'activer ou non ce pouvoir.
Jaillissement des ténèbres (Ext) : Au niveau 4, le seigneur de l'Ombre apprend à bondir depuis l'ombre pour attaquer. Chaque fois qu'il recourt à un pouvoir, un sort ou quelque effet du registre de la téléportation, le personnage peut effectuer une attaque à outrance à la fin de sa téléportation. Le seigneur de l'Ombre doit avoir une ligne de mire sur sa cible depuis son point d'origine et l'endroit vers lequel il se téléporte doit lui permettre d'asséner une attaque de corps à corps sur son adversaire avec l'arme qu'il tient en main au départ de l'action.
Désincarnation par les ombres (Sur) : Au niveau 5, le seigneur de l'ombre a appris à se servir de sa maitrise des ombres pour tromper la mort. S'il n'est pas exposé à la lumière du jour ou dans une zone éclairée directement par une source de lumière, le seigneur d'Ombre a une chance de se désincarner à chaque fois qu'il subit des dégâts suffisants pour l'amener à 0 PV ou -. Le personnage effectue alors un jet de Réflexes (DD 5 + dégâts infligés). SI le jet est réussi, le seigneur d'ombre se désagrège en douzaine de volutes d'ombre et disparait, avec tout ce qu'il portait. Au prochain "lever du soleil", le seigneur d'ombre réapparait dans une zone d'ombre.
Attaque mortelle (Ext) : Dés le niveau 6, il peut effectuer une attaque sournoise spéciale nommée attaque mortelle. Celle-ci fonctionne exactement comme l'attaque sournoise de roublard, à la différence que l'attaque a une chance de paralyser la cible. Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l'assassin + modificateur d'Int de l'assassin) contre un coup mortel, elle est paralysée, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau de l'assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise.
Progression du seigneur des ombres :Niveau | Evolution des pouvoirs |
Niv. 01 | Vision de l'ombre, Téléportation par les ombres |
Niv. 02 | Flou obscur |
Niv. 03 | - |
Niv. 04 | Jaillissement des ténèbres |
Niv. 05 | Désincarnation par les ombres |
Niv. 06 | Attaque mortelle |