Nom du compte joueur forum : kermo
Nom du compte joueur module : kermo
Nom du perso : Jopig Glénan
Race : Halfelin
Sous race : Pied-léger
Age : 55 ans
Alignement : Neutre
Religion : Rien de particulier
Classe(s) et nombre de lvls (prévus) : Ensorceleur 25
Ecole de magie : Evocation (froid, glace, électricité principalement)
Langues : Commun, halfelin
Familier : Un méphite de glace, Krier
Trait de Caractère : Pessimiste, froid, imaginatif, peu de remords, ouvert d'esprit, rêveur, social
Description physique : De grande taille pour un halfelin, l'air ténébreux et glacial correspondant à un vieux conteur. S'habille en nuances de bleu, en noir, en vert.
Caractéristiques :
FOR : 10
DEX : 14
CON : 14
INT : 12
SAG : 10
CHA : 16
BREF HISTORIQUE DE VOTRE PERSONNAGE :
D’où vient-il (origines, passé, enfance…) ?
Jopig est né dans un village de pêcheurs de la côte des épées, a grandi au bord de la mer.
Son père est un médiocre pêcheur qui essaie de ramener ce qu'il peut dans sa maigre barque, mais c'est lui qui fait vivre la famille de halfelins installés ici depuis quelques générations.
Jopig étant l'aîné, il est destiné à reprendre l'activité de pêche et apprend à manier l'épuisette.
Son frère détrousse à l'occasion les passants lors du marché quotidien et met un peu de beurre dans les épinards. Il est toutefois critiqué par les parents qui entendent apprendre à leurs enfants à vivre honnêtement.
Quels faits marquants a-t-il, éventuellement, vécus (qui peuvent expliquer sa vocation, son orientation, son caractère…) ?
Contraint de suivre la voie de son père, Jopig l'accompagne de plus en plus souvent dans ses journées de pêche, alors que son frère est chassé de la maison pour ses activités douteuses.
Jopig s'ennuie à mourir mais apprend le travail qu'on lui enseigne, dans une ambiance désastreuse : les sorties en mer sont autant d'occasion de discuter autant que possible avec son père, minable à ses yeux, de confronter leur vision de la vie, de se fâcher souvent.
Tout se gâte quand, un soir de tempête, Jopig rentre seul au port. L'air un peu hagard, il explique que son père a chaviré et qu'il n'a pas réussi à le remonter à bord. Sa mère comme les voisins n'en croient rien : leurs querelles étaient bien connues, et ils sont persuadés que le fil a tué le père. Il est lui aussi chassé du domicile et ne peut plus rentrer chez lui.
Plus tard, le cadavre est retrouvé gelé sur une plage, alors que le climat est loin d'être au froid glacial.
Pourquoi a-t-il choisi de suivre le voie qui est la sienne (explication quant à ses choix personnels : classe(s), divinité, faction, mentor…) ?
Jopig se rend au temple d'Umberlee voisin, où il avoue au prêtre avoir fait quelque chose à son père sans le vouloir. Pendant une de ses colères, il a senti ses doigts durcir, et lancer des cristaux de glace vers son père, le faisant basculer de surprise. Le prêtre y voit là une facétie de la Reine Garce qui se réjouissait d'assister à leurs querelles journalières et conseille à Jopig de ne plus s'en soucier.
Le halfelin n'en croit pas un mot, et pendant les années qui suivirent, reste à l'écoute de cette chose en lui, d'abord quand il s'énerve sur quelque chose, puis quand il se concentre dessus, parfois sans rien faire, notamment quand il retourne en mer ou sur le rivage. Il vadrouille de petits boulots en petits boulots, sur terre ou en mer, retrouve son frère à l'occasion qui s'en tire tant bien que mal de son côté.
Quel apprentissage a-t-il suivi (les diverses étapes de son instruction, ses maîtres, ses expériences…) ?
Avec les années, Jopig prend conscience que ses pouvoirs semblent liés à ses voyages et expériences en mer. C'est lors d'une tempête qu'il a pour la première fois observé ses doigts geler l'entourage, c'est sur une mer agitée qu'il en vient une nuit à capter un orage proche qu'il est en train d'observer, et qu'il renvoie malencontreusement sur le mât de misaine, le laissant prendre feu et se faisant mettre à fond de cale. Là, la poussière, l'humidité, l'eau stagnante font naitre en lui des sensations de lourdeur, d'atmosphère suffocante. A la fin du voyage, on le retrouve à manipuler des nappes de brouillard qu'il fait circuler entre les tonneaux de rhum et les réserves de vivres.
Convaincu qu'il peut capter les éléments autour de lui, il multiplie les traversées, recherche les tempêtes où il se noircit les mains au contact de la foudre, les brumes nocturnes où il joue avec le voile d'humidité, mais par accident finit cette fois par provoquer le naufrage du navire sur lequel il est embarqué et est chassé par l'équipage qui ne veulent plus d'un tel danger à bord.
Contraint de rester à terre un moment, il vit de ses contes, un peu triste de ne plus être au contact de la violence des éléments naturels. Toutefois, à force de revivre ces moments, d'en faire le récit, de les repasser dans son esprit, il perçoit des chatouillements dans le corps, dans les doigts, ses yeux le fatiguent, il revit les bringuebalements à fond de cale et les bateaux qui tanguent au rythme des flots enragés. Ces années passées au large avaient masqué toute une partie de cette chose en lui : loin de devoir être au contact des éléments pour les capter et les manipuler, il lui suffit de les ressentir en lui. Ces images de drames, de tempêtes, d'orages, d'écume, de noyés, qu'elles proviennent de son imagination ou de son vécu, génèrent ces sensations de froid, de suffocation, d'humidité, de tonnerre, qu'il peut faire jaillir de son corps à tout moment, en mer ou ailleurs !
Il les canalise de mieux en mieux, parvient à en vivre, comme troubadour, qui illustre ses contes par quelques illusions ou impressions sur le public, enchanteur, homme d'équipage de navire.
Pourquoi se retrouve-t-il au Val de Bise ?
Il a récemment eu vent de l'existence de personnes pouvant être intéressées par ses services.