Le Val de Bise - Module NWN Forum du Val de Bise, module RP de Neverwinter Nights |
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| L’Inaccessible Orient | |
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| Sujet: L’Inaccessible Orient Ven 26 Oct - 23:53 | |
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Sur simple demande de Wizards Of The Coast, nous retirons ces posts. L’Inaccessible Orient C’est là que s’étend l’Impultur, un pays semblable à ceux de l’ouest comme le Cormyr ou la Sembie, et l’intriguant et exotique Thay, la terre des Magiciens Rouges. On y trouve aussi la terre boisée d’Aglarond et les montagnes accidentées et désolées de la Rashéménie. L’Inaccessible Orient a énormément souffert lors de l’invasion de la Horde, quand ces envahisseurs barbares venus de l’est ont traversé la Rashéménie et le Thesk avant d’être finalement repoussées par une alliance des armées des Contrées du Mitan Orientales. La plupart des royaumes commencent juste à se remettre des conséquences dévastatrices du passage de la Horde.
Dernière édition par le Sam 27 Oct - 0:01, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: L’Inaccessible Orient Ven 26 Oct - 23:53 | |
| AglarondCapitale : Velprintalar Population : 1.270.080 (humains 64%, demi-elfes 30%, elfes 5%) Gouvernement : Autocratie (s’appuie sur un conseil) Religion : Chauntéa, la Seldarine, Séluné, Umberlie, Valkur Importation : Fer, verre, textile Exportation : Bois de construction, céréales, cuivre, pierres précieuses, vin Alignement : N, NB, CB Petit royaume qui se suffit à lui-même, l’Aglarond n’a de manière affichée que peu d’influence au-delà de ses frontières. Il est cependant important dans l’équilibre stratégique global des terres de la mer intérieure, du simple fait que son existence empêche Thay de se déverser dans la Mer des Etoiles Déchues. La force d’Aglarond est sans conteste son gouvernement actuel, une reine magicienne aux pouvoirs fabuleux connue sous le nom de Simbule. L’Aglarond se trouve sur une péninsule qui s’avance dans la mer intérieure. C’est un royaume peu habité et très boisé, avec quelques rares fermes et aucune grande ville. A son extrémité orientale se dressent des pinacles de roches déchiquetées qui tombent dans de vastes marais et qui isolent fortement le royaume du reste du continent. Les déplacements en Aglarond se font à l’aide de griffons, de navires ou par les sentiers forestiers. Dans les ports s’échange du bois, des gemmes et du cuivre, contre du verre, du fer et du tissu. Cependant, l’Aglarond ne possède aucun navire marchand. On connaît peu de chose des objectifs de Simbule, et personne ne saurait évaluer sa véritable force. Elle sillonne pourtant constamment le monde, essayant d’influencer les événements, en opérant déguisée et masquée, en coulisse. Ces agissements sont soi-disant une façon de préserver la sécurité d’Aglarond, mais il se dit que la reine Simbule caresse des objectifs plus ambitieux. Les humains, les elfes et les demi-elfes sont les principaux habitants d’Aglarond. Lieux important
- Bois de Yuir : Lieu de résidence des demi-elfes possédant des portails magiques
- Marécage d'Umber : Hanté par des striges, des serpents, des hydres, des trolls et des tertres errants
- Monts Tannath : Aucun humain, des griffons et des galeb duhrs
Cités importantes
- Altumbel : Cité humaine isolée est hostile aux non-humains
- Emmech : Cité forteresse avec 1/3 de l'armée d'Aglarond
- Lointainlogis : Colonie humaine surdeveloppée est pauvre
- Marches de Relkath : Plus grande communauté demi-elfe de Yuir
- Velprintalar : Capital et port avec le conseil d'Aglarond et le Palais de la Simbule
Membres importants
- Griffonnier agalrondien
- Maître du bois de Yuir (Elfe et demi-elfe)
Grand ValCapitale : Aucune Population : 211.680 (humains 99%) Gouvernement : hiérarchie druidique Religion : Chauntéa, Eldath, Mailikki, Silvanus Importation : Argent, or, outils de fer Exportation : Arcs, bois sculptés, flèches, herbes, objets magiques, ustensiles d’alchimie Alignement : N, NB, CB Au nord et à l’est d’Impultur s’étend le Grand Val, une lande de terre qui sépare deux grandes forêts. Le pays est très similaire aux Vaux, un sol riche et une végétation abondante. Cependant, mis à part quelques avant-postes et hameaux commerçants, le Val est très peu habité. Son peuple est tolérant, honnête et travailleur, et ne désire rien d’autre que vivre en paix. La majorité sont fermiers et attentifs aux conseils que leur donne le cercle druidique du Nentyarch et ses rôdeurs de la Forêt de Rauwlin. C’est là en effet que vivent de puissants et mystérieux druides qui contrôlent d’étranges créatures. Ils y vivent en paix, dans un château soi-disant fait d’arbres vivants, et ne perturbent que très peu le Grand Val, sauf lorsque des personnes qu’ils n’ont pas invitées pénètrent dans le bois. En règle générale, ces visiteurs non invités disparaissent rapidement. Les habitants du Grand Val sont quasiment tous humains. Lieux important
- Forêt de Léthyr : Forêt lugubre, des druides agressifs et quelques orques
- Forêt de Rawlin : Forêt lugubre aussi avec le Nentyarch et quelques bucherons et trappeurs
Cités importantes
- Bézentil : Site de caravane entouré de 10 pierres
- Pierresauvages : Cercle de pierre et lieu saint pour les druides de Léthyr
- Tour de Fauconuit : Plateforme de branche et de corde habitée par un druide aimant les volatiles
- Tour des Troiscimes : Tour enroulée d'une vigne et site de rituel annuel druidique
- Uthmere : Seul cité de la région abritant des ressortisants qui mettent en garde contre les druides
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| Sujet: Re: L’Inaccessible Orient Ven 26 Oct - 23:54 | |
| ImpulturCapitale : Lyrabar Population : 1.205.280 (humains 90%, nains 5%, halfelins 4%) Gouvernement : Monarchie Religion : Ilmater, Séluné, Tymora, Valkur, Waukyne Importation : Boiseries, fruits, légumes, madriers de bateau, produits exotiques, thé Exportation : Argent, fer, gemmes, marchandises commerciales des Terres gélées, or Alignement : LB, LN, CB L’Impultur est une nation composée de cités-états unies située au sud de la Damarie, sur les rivages de la Mer des Etoiles Déchues, entre les Contreforts de la Terre et le bras de la mer intérieur appelé le Bief Oriental. De riches filons de cuivre, or et fer viennent d’être découverts au nord de Lyrabar, avec pour conséquence directe le renouveau des relations commerciales d’importances dans le secteur, qui atteignent aujourd’hui la Rashéménie, la Sembie et Procampur. La nation d’Impultur a été créée lorsque les villes indépendantes de Lyrabar, Hiammach, Dilpur et Sarshel ont été unies par Imphras, un général de Lyrabar, pour faire face à la menace des hordes hobgobelines qui venaient des montagnes - d’où elles n’avaient jusqu’alors menées que des pillages sporadiques. Imphras établit alors sa lignée comme la royauté d’Impultur, lignée qui continue de régner de nos jours. Le dirigeant actuel est la reine Sambryl, veuve d’Imphras IV, arrière arrière-petit-fils du fondateur. Mais les véritables gouvernants d’Impultur sont un conseil de douze membres connus sous le nom des Seigneurs d’Imphras II. Leur membre le plus puissant est Kyrlraun, qui est également le conseiller le plus écouté de la reine. L’Impultur est aujourd’hui un royaume en paix prêt à la guerre, aux frontières des terres civilisées. Il entretient de bonne relation avec ses voisins de Rashéménie, Aglarond, et les états dispersés de la Damarie, et ne se mêle pas de politique au-delà de ses frontières. Le royaume n’a pas directement souffert de l’invasion de la Horde, bien qu’il ait fournit des troupes à l’alliance, mais les vagues de réfugiées qui submergèrent l’Ouest pendant et après l’invasion ont eu par contre un gros impact sur la terre. De grosses distensions s’étaient alors créées entre les cités d’Impultur, et ce n’est que récemment que les seigneurs et la reine ont réussi à rétablir en Impultur la paix et la prospérité d’avant. Les humains, les nains et les hobbits sont les principaux habitants d’Impultur. Lieux important
- Contreforts de la terre : Riche en minerai et en monstres
- Fôret grise : Anciennement peuplée d'elfe de lune chassé par des hobgobelins.
Cités importantes
- Dilpur : Cité commercante modeste avec un large stock
- Hlammach : Cité et port commercial avec une école de mage spécialisé en défense et une guilde de voleur
- Lyrabar : Cité et port commercial avec une école de mage spécialisé en navigation
Membres importants
- Démoniste Nar
- Mage de guerre Raumathari
Rashéménie Capitale : Immilmar Population : 654.480 (humains 99%) Gouvernement : Monarchie/Matriarcat magocratique Religion : Bhalla (Chauntéa), l’Insidieuse (Mystra), Khelliara (Mailikki) Importation : Denrées alimentaires, objets de bois, tissu Exportation : Fourrures, fromage, laine, sculptures, vin de feu Alignement : NB, CB, N La Rashéménie s’étend au nord des mystérieuses terres de Thay. Encore plus à l’est s’étendent de désertiques terres rocheuses et herbeuses, foyer de la Horde et, selon les légendes, d’autres peuples dangereux. C’est une terre rude et froide peuplée de barbares, les rashéméniens. Ces derniers sont de petits humains musclés qui se préoccupent principalement de leurs troupeaux et sont adeptes de la gravure sur os et du sculptage de roches. La Rashéménie est dirigée par un Seigneur de Fer, censé unifier les divers clans, dont le palais domine les toits de la ville d’Immilmar. Mais les Seigneurs de Fer ne sont en réalité que des marionnettes choisis par les Sorcières de Rashéménie, un groupe d’ensorceleuses qui détiennent le réel pouvoir sur ces terres. La survie de la Rashéménie, malgré sa proximité avec le Thay et sa localisation sur le chemin de la Horde, témoigne si nécessaire de la puissance des Sorcières, qui ont établi leur base principale dans la ville de Urling. Sur leur terre natale, les Sorcières sont vénérées et respectées. La peine réservée par les lois de la Rashéménie à ceux qui nuisent ou qui désobéissent aux Sorcières est la mort. Les ruines des châteaux de Rashéménie, détruits lors de l’invasion de la Horde et qui constituent la frontière Est de la Rashéménie, sont dites infestées de monstres. Les Rashéméniens sont par nature des gens robustes qui aiment se bagarrer et n’ont aucune conception du monde qui les entoure. Comme pour la plupart des nations qui jouxtent le Thay, le premier souci de la Rashéménie est la survie face à ce voisin expansionniste et hostile, et avec l’aide des Sorcières, elle s’en sort plutôt bien. La Rashéménie est à 99% habitée par des humains. Lieux important
- Bois cendré : Fôret protége par des esprits, des ours-hiboux, des trolls et des ettercaps y rodent
- Bois d'Urling : Fôret de rituel des sorciéres interdite aux étrangers sous peine de mort
- Haut Pays : De vieux monolith de magie sauvage, des kobolds, des gobelins, des loups et des loups arctiques et des fantomes
- Lac Cendrane : Un esprit de l'eau y vit et la protége avec l'aide de nixie et de néréides.
- Nord Pays : Terre de ruines Narfell et Raumathar avec monstres et trésors
- Vallée d'Immil : Zone printaniére permanente protégée par des esprits
Cités importantes
- Immilmar : Fief du Seigneur de Fer batit par les sorciéres qui abritent un temple de Chauntéa
- Mulsantir : Cité et port batit par les sorciéres assigée souvent par le Thay qui n'a jamais cédé
- Mulptan : Cité commerciale, on y trouve aussi de grand tournoi, deux familles partagent le pouvoir
Membres importants
- Berseker scarifié
- Hatran (Sorciére de Rashéménie humaine bon)
- Durthan (Sorciére de Rashéménie humaine neutre ou mauvais)
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| Sujet: Re: L’Inaccessible Orient Ven 26 Oct - 23:54 | |
| TheskCapitale : Aucune Population : 855.360 (humains 85%, gnomes 8%, orques 6%) Gouvernement : Oligarchie Religion : Chauntéa, Shaundakul, Waukyne Importation : Chevaux, marchandises commerciales, or Exportation : Fer, marchandises gnomes ou en provenance de Kara-Tur, nourriture Alignement : N, NB, CB Le Thesk a longtemps tiré bénéfice d’une riche voie commerciale reliant Telflamme, sur la Mer des Etoiles Déchues, à la Rashéménie et au nord du Thay. Cet avantage a tourné au désastre lorsque la Horde a utilisé cette même voie commerciale, la Voie Dorée, pour marcher vers le coeur du continent. Le Thesk est maintenant une terre désolée, à l’image de toutes ses petites villes en ruine, conséquence des pillages de la Horde. La plupart de la population a fuit vers l’Impultur, le Bief de Vilhon et le Vaste. Mais malgré tout le commerce continu et les marchands d’Impultur et du Thesk cherchent aujourd’hui de nouveau à renouer les liens avec l’Est. Tout l’arrière-pays du Thesk est lui infesté de voleurs non-humains, dont notamment une grande tribu organisée d’orques. Ces orques furent à l’origine envoyés du Thar par Château-Zenthil pour servir les armées alliées de l’Ouest contre la Horde, mais ceux-ci restèrent à la fin de la guerre sur la Voie Dorée et ses territoires environnants, et continuent aujourd’hui de les infester. Le Thesk est dirigé par une oligarchie de Maîtres-marchants le long de la Voix Dorée qui, sur le sillage de la Horde, ne parviennent qu’à entretenir entre eux querelles et menaces. Les humains et les gnomes sont les races dominantes sur le Thesk. Lieux important
- Ashanath : Plaine herbeuse au climat rude de tornarde ou vivent des ankhegs et des bulettes
- Montagnes de Croc-Dragon : Des clans de gnomes y vivent ainsi que 2 dragons de cuivre
- Montagnes theskienes : Quelques mines de fer
Cités importantes
- Nyth : Petite ville commerciale aimant les magiciens
- Phsant : Ville commercante peuplée d'orques "civilisés"
- Tammar : Villé rasée par la horde Tuigan récemment repeuplée
- Telflamme : Indépendante, dirigée par un prince marchand sous le joug des maitres de l'Ombre
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| Sujet: Re: L’Inaccessible Orient Ven 26 Oct - 23:56 | |
| ThayCapitale : Eltabbar Population : 4.924.800 (humains 60%, gnolls 10%, orques 10%, nains 8%, gobelins 5%, halfelins 4%) Gouvernement : Magocratie Religion : Baine, gargauth, Kelemvor, Kossuth, Loviatar, Malar, Shar, Sharess, Talona, Umberlee Importation : Fer, monstres, esclaves, sorts Exportation : Objets d'art, fruits, grains, joyaux, objets magiques, sorts Alignement : LM, NM, N Pour le peuple de Féerune, Thay est une terre dont on ne parle qu'à voix basse. C'est une contrée de magie et de maléfices, et ces deux termes sont si étroitement liés que dire que quelque chose provient "de Thay" signifie, aux yeux du commun des mortels, que cette chose possède immanquablement des attributs autant magiques que maléfiques, dont le but avoué est d'apporter malheur ou destruction. Les mages rouges sont considérés comme la quintessence de la corruption, bien plus dangereux qu'un vol de dragons et plus sournois que le redoutable réseau noir, le Zhentarim. La majeure partie de Thay est localisée au sommet d'un haut plateau fertile et luxuriant, le Plateau Thayen, accessible uniquement par des chemins fortement gardés. La nation tout entière est bordée d'une haute muraille naturelle appelée le Premier Escarpement, qui est absolument impénétrable pour une armée d'invasion. Le pic volcanique central, le Mont Thay, se situe tout en haut de la forteresse naturelle intérieure du pays, appelée le Second Escarpement (une autre barrière naturelle). Des hautes montagnes de Thay, descendent les trois fleuves majeurs du pays : L'Eltar, l'Umber et le Lapendrar. La majeure partie de la contrée est fertile et cultivée, sous la surveillance assidue des Mages rouges et de leurs sujets. Le plateau est constellé de plantations où travaillent des esclaves, de villages et de petites forteresses appelées les stations de taxes. Le commerce et les passages en Thay se font le long de deux routes principales : La haute route nord-sud, et la route commerciale est-ouest appelée le Chemin de L'Est. Mais Thay est plus connue pour ses habitats que pour sa géographie. Les Mages rouges sont considérés comme une menace par tous les habitants de Féerune, souvent mis en déroute par leurs éternels adversaires, La Simbule, les guerriers Rashemen, ainsi que par leur propre désorganisation. Il est vrai que le seul obstacle qui ait jamais empêché les Mages rouges de dominer les royaumes, est leur refus systématique de combiner leurs forces et leurs armées dans un but de conquête collective de Toril. La nation Thayenne est divisée en 11 régions politiques nommées les Tharchs. Les dirigeants de ces Tharchs (nommés les Tharchions ou Tharchionnes) sont nommés par les Zulkirs, le conseil des huit plus puissants Mages rouges qui dirigent réellement le pays. Dans son Tharch, le Tharchion possède un pouvoir absolu, aussi longtemps que ses projets et ses lois ne rentrent pas en conflit avec ceux des Zulkirs. En Thay, les Zulkirs sont le pouvoir suprême. Membres importants | |
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| Sujet: Re: L’Inaccessible Orient Ven 26 Oct - 23:56 | |
| Histoire de Thay Le Thay actuel a été fondé il y a quatre siècles par des magiciens renégats de l'empire de Mulhorand. Ces sorciers, appelés les Mages rouges, commencèrent à fonder une société secrète dont l'objectif était de gagner leur indépendance par rapport à l'empire, et de créer un royaume de magie, sans ancrage avec la théocratie du Roi-Dieu de Mulhorand. En 922, sous la direction du Mage rouge (et plus tard Zulkir) Ythazz Buvaar, se sentirent suffisamment prêts à agir, et levèrent une armée et mirent à sac la capitale impériale de Delhumide. Mulhorand répondit en envoyant une armée aussi colossale que mal dirigée pour anéantir les rebelles. Les deux forces s'affrontèrent dans la bataille de Thazalhar. Bien qu'en infériorité numérique, les Mages rouges balayèrent l'armée du Roi-Dieu, grâce à l'assistance d'une mystérieuse et puissante créature venue d'un autre plan. Le Roi-Dieu de Mulhorand, bien que vaincu, continua à proclamer la légitimité de son pouvoir sur Thay, mais n'envisagea plus aucune action militaire directe envers les rebelles. Aujourd'hui, Thay est considérée, par Mulhorand, comme étant une de ses provinces à part entière, mais personne en dehors de l'empire ne prend au sérieux une telle affirmation. Depuis le début, la nouvelle nation dut prospère, aidée par une politique esclavagiste ainsi qu'une incroyable fertilité de ses terres. Malgré une coûteuse défaite militaire qui eut lieu en 934, lorsque les Mages rouges tentèrent d'annexer Rashemen, l'économie Thayenne se releva rapidement. En moins d'un siècle, cependant, le pouvoir des Mages rouges prit des proportions telles qu'il était devenu fort difficile pour eux, de diriger convenablement le pays. Les décisions importantes traînaient dans des discussions sans fin, chaque Sorcier voulant imposer sa volonté. Thay ne tarda pas à voir couver une guerre civile. Finalement, sentant que les conflits ne seraient pas un moyen efficace de ramener un semblant d'ordre, les Sorciers décidèrent de désigner huit représentants, un pour chaque école de magie. Ces représentants, appelés Zulkirs, seront chargés de choisir eux-mêmes les dirigeants de chaque province Thayenne, ou Tharch. Les Tharchions et Tharchionnes furent dotés des pouvoirs absolus sur leur domaine, mais eurent pour consigne de ne jamais désobéir aux ordres et à la politique édictée par les Zulkirs, qui peuvent les révoquer à volonté. Quelques Mages rouges dissidents s'opposèrent à ce nouveau système et unirent leurs forces pour tenter de prendre Thay pour eux-mêmes. Mais, même en combinant leurs forces, chaque Sorcier oeuvrait pour son propre compte, bien décidé à se faire désigner Zulkir suprême dès la fin de la bataille. En 1074, les dissidents perdirent la bataille. Le châtiment pour les rebelles survivant fut horrible et terriblement long ; En fait, nombre d'entre eux servent aujourd'hui de serviteur mort-vivant au service des descendants des Mages rouges qu'ils avaient voulu renverser. Malgré le nouvel ordre établi, les conflits entre Mages rouges n'en furent pas étouffés pour autant. Chaque Zulkir cherchait à étendre sa domination sur Thay en faisant nommer des Tharchions acquis à leur cause. Complot et conflits furent bientôt le maître mot de la politique des Zulkirs. Même les Tharchions profitèrent de l'aubaine en complotant de leur côté contre les Zulkirs. Thay (ou du moins la faction impérialiste des Mages rouges) a longtemps rêvé d'un vaste empire englobant tout l'est de Féerune. Au travers des siècles, Thay a fomenté plusieurs invasions contre leurs voisins, commençant dès 934 par la première tentative d'invasion de Rashemen. Cette tentative fut déjouée grâce à la puissante magie des sorcières du Rashemen, un groupe de mystérieuses magiciennes qui rivalisent en puissance avec les Mages rouges, et à la combativité des légendaires guerriers Rashemen. Les Thayens tentèrent constamment de fomenter de nouvelles invasions, élaborant des plans d'une rare complexité ou en s'attachant l'aide de créatures instables comme les Tanar'ri ou les drows, ou bien en tentant de corrompre et d'assassiner les hauts dignitaires des provinces voisines. Nombres d'armées de morts-vivants furent levées pour repartir à la conquête des états frontaliers. Des cataclysmes provoqués comme des tornades ou des tremblements de terre, tentèrent également de faire plier leurs ennemis pour les affaiblir. La plupart des plans des Mages rouges, furent à la base, parfaitement viables, mais l'esprit de compétition et de domination des Sorciers entre-eux firent échouer ces tentatives. Ce schéma typique d'invasion fut celle organisée contre Aglarond, qui débuta en 1201. Cette attaque consista en un plan qui joignait les forces du Zulkirs de l'invocation Narvonna Kren (fondateur de la dynastie Kren), du Zulkir de l'illusion Nymor Thrul, et de Szass Tam Zulkir de la nécromancie (et commandant une vaste armée de morts-vivant, et liche lui-même). Le plan consistait en une diversion par les zombies de Tam qui attaqueraient les lignes de garde Aglarondiennes, pendant que les légions de Kren infiltreraient les bois de Yuir pour attaquer les forces Aglarondiennes à revers. Cependant, cette alliance forcée, entre les Mages rouges, a engendré, dès le début, un certain nombre de problèmes. Thrul et Tam, respectivement les deux plus hauts membres de deux écoles opposées, se détestaient cordialement. Narvonna Kren, nouvelle venue dans le cercle des Zulkirs, préférait rester neutre dans les complots internes mettant en cause ses deux alliés. Comme toutes les tentatives d'invasion Thayennes, tout sembla bien se dérouler. Les troupes des Sœurs Grises (voir plus tard le Projet Aglarond) se heurtèrent, comme prévu, aux troupes de diversion, pendant que le gros de l'armée, protégé par les sorts d'illusion de Nymor Thrull, traversaient incognito les bois de Yuir, prêts à frapper les lignes adverses. Mais, alors que les troupes de Tam occupaient les soldats Aglarondiens le long de leur ligne de garde, l'armée de Thrul composée d'orcs, de gobelins, et de mercenaires humains, commencèrent à piller et détruire tous les villages qu'ils rencontraient sur leur passage, désobéissant ainsi aux ordres édictés par Tam. Découverts, les soldats Thayens durent bientôt faire face à des renforts Aglarondiens, prévenus par les villageois. A cause de l'indiscipline des troupes de Nymor Thrull, l'effet de surprise avait bel et bien avorté. Prévenues, les Sœurs Grises firent marcher leurs forces vers les bois de Yuir afin de prêter main forte aux troupes déjà sur place. Sans pouvoir se concerter ni réorienter leurs forces d'invasion qui aurait permis à Tam de renforcer la position des soldats dans les bois de Yuir, les troupes Thayennes durent se replier devant les soldats Aglarondiens, privant ainsi les trois conspirateurs d'une victoire annoncée. Lors de la retraite, Szass Tam accusa les troupes de Thrull d'incompétence et de lâcheté. Thrull, quant à lui, ne tarda pas à clamer que Tam était le seul responsable de la défaite. Les deux rivaux s'affrontèrent ouvertement lors d'un duel magique. Mais Tam était le plus puissant des deux et il élimina son adversaire à l'aide d'un sort de Suffocation. Cependant, Tam ne put rétablir l'équilibre entre les forces et dû renoncer à mener plus avant l'invasion. Il dut se replier, laissant les soldats de Kren sans protection. Pendant ce temps, les Sœurs Grises dépêchèrent de nouvelles troupes dans les bois de Yuir pour renforcer leur dispositif de défenses. Le long des lignes de garde, les morts vivants de Tam furent exterminés par des renforts Aglarondiens, alors que les troupes de Kren étaient définitivement repoussées des bois de Yuir. Parmi les Mages rouges, se fut le chaos entre ceux soutenant Tam et ceux partisans de Thrull. Tam décida de repartir dans son domaine, complètement dégoûté. Narvonna Kren, la seule des trois conspirateurs à revenir avec sa réputation intacte, malgré le fiasco retentissant, put poursuivre ses projets ambitieux et étendre son influence parmi les Mages rouges. Les schémas d'invasion de ce type sont nombreux dans l'histoire de Thay. Nombre de plans d'une complexité folle furent mis en échec à cause de la nature chaotique des Mages rouges. Seules les vagues d'invasions de ces dix dernières années purent avoir un certain succès, bien que cependant limités. En 1357, Hargrid Tenslayer, Tarchion de Lapendrar, combina ses forces avec les Zulkirs de l'évocation et de la conjuration, et imaginèrent le plus ambitieux plan d'attaque de toute l'histoire Thayenne. Bien que Kossuth, tyran des élémentaux de feu, soit vénéré à travers Thay, le triumvirat choisit de contourner son autorité et contactèrent des créatures extra planétaires dont Fyzzar, seigneur des salamandres et Marrake, Sultan des Efreets, afin de leur proposer une alliance. Les Thayens ourdirent une attaque massive contre les cités côtières de Thasselen, Murbant, Escalant, Taskaunt, Lasdur, et Tilbrand. Les conspirateurs demandèrent, ensuite de l'aide aux élémentaux de feu, leur promettant de créer un portail dimensionnel permanent entre les plans du feu et le plan matériel primaire. Les salamandres et les Efreets se verraient, quant à eux, dotés de domaines conséquents dans les nouvelles terres conquises. Cupides, et voulant accroître leur pouvoir afin d'être bien vus par Kossuth, les élémentaux de feu acceptèrent l'alliance et la bataille put s'engager. Les opérations se déroulèrent à merveille, les principales cibles des attaquants étant balayées par les troupes conjuguées des Thayens, des élémentaux, des salamandres et des Efreets. Mais cette fois-ci, les choses ne tournèrent pas mal par la faute des ambitions Thayennes, mais par celles de leurs alliés. Alors que les principaux objectifs étaient atteints, les principales cités côtières aux mains des forces Thayennes, les salamandres et les Efreets demandèrent leur dû immédiatement. Il était évident que les Thayens n'avaient jamais pensé une seconde respecter leur parole envers leurs alliés. Leur objectif n'était pas d'offrir un portail permanent, ni même des terres, mais simplement de bannir leurs alliés invoqués, une fois l'attaque menée à bien. Ainsi forcés à une action prématurée, les Zulkirs décidèrent de bannir leurs alliés sans attendre. Ils réussirent partiellement, bannissant les Efreets, mais ne purent congédier les salamandres qui, furieuses, se déchaînèrent contre le Priador. Face au désastre imminent, les conspirateurs durent se tourner vers les congénères Zulkirs afin de mander leur aide. Szass Tam, devenu le plus puissant de tous, rappela plusieurs éléments de ses légions de morts vivants (engagés dans une offensive contre Rashemen) et les envoya aider les troupes du triumvirat. La bataille du Priador (appelée depuis, La Guerre des Salamandres) dura presque une année, opposant les terribles salamandres aux troupes humaines et gnolls du triumvirat, aidés par les morts vivants de Szass Tam. La guerre (qui vit la mort de Hargrid Tenslayer) se termina lorsque Kossuth envoya ses propres élémentaux à la demande du nouvel homme fort des Mages rouges, Aznar Thrull. Cela eut pour résultat d'accroître la domination du culte de Kossuth en Thay. Suite à cette bataille, les forces Thayennes furent obligées de quitter Lasdur et Taskaunt mais réussirent à maintenir leur domination sur toutes les autres cités côtières conquises. Ces cités furent réorganisées pour former une nouvelle Tharch, le Priador, incluant désormais l'ancien Tharch de Bezantur. Après un bref conflit de succession, Aznar Thrul devint le nouveau Tharchion du Priador après avoir vaincu Mari Agneh, Tharchionne de Bezantur. Thay eut juste le temps de lécher ses plaies, suite à la bataille des Salamandres, lorsqu'une menace venant de l'est ne s'abatte : Les hordes Tuigans, menées par le puissant et arrogant Yamun Khahan. Les Tuigans envoyèrent une expédition de reconnaissance en territoire Thayen. L'expédition fut mise en déroute par la magie des Mages rouges, mais les troupes du général Tuigan Batu Min Ho ne furent pas des proies faciles et donnèrent du fil à retordre aux défenseurs. Le 15 Uktar 1359, Batu Min Ho, à la tête de 4 000 guerriers Tuigans, affronta les forces Thayennes dans la Gorge de Shar, à plusieurs kilomètres au nord de Pyarados. Après une première vague d'assaut qui vit la victoire des Mages rouges, les Tuigans réussirent à forcer les lignes ennemies et à prendre le dessus, massacrant des milliers de Gnolls et exterminant la célèbre légion des Griffons. Voyant le destin de Thay de plus en plus incertain, Szass Tam décida d'intervenir. Voyant en eux de redoutables combattants et alliés potentiel, Tam convainquit les Tuigans que l'issue de la guerre était incertaine, leur offrit une trêve et leur proposa d'unir leurs forces avec celles des Mages rouges afin d'envahir Rashemen. Vindicatifs, les Tuigans acceptèrent et marchèrent sur Rashemen. Alors débuta une des batailles les plus sanglantes de toute l'histoire Rashemi. Les Tuigans affrontèrent les guerriers Rashemi lors de la Bataille de Ashane. Les sorcières grises prêtèrent une assistance magique à leurs troupes en difficulté et firent pencher la balance en faveur des redoutables berserks. Yamun Kahan et son armée essuyèrent une lourde défaite pendant la Bataille de la Route Dorée et seule l'assistance des mages Thayens évita aux Tuigans d'être complètement exterminés. Yamun Kahan et ce qui restait de ses troupes se replièrent par Ashanath, protégés par la magie des Mages rouges.. Les années qui suivirent la guerre avec les Tuigans, furent le théâtre d'intenses luttes de pouvoir entre les Mages rouges, certaines factions désirant étendre l'influence de Thay vers l'ouest et les autres prônant de calmer le jeu et de remettre à une date ultérieure la prochaine tentative d'invasion d'un royaume voisin. Les observateurs extérieurs comprirent qu'après des siècles de conflits internes, Thay était à la veille d'un complet effondrement. Mais plusieurs évènements vinrent contredire ces prévisions. Thay n'était pas encore morte, bien que d'étranges rumeurs concernant un nouveau conflit à l'intérieur des frontières de Thay, mais complètement différent de ceux opposant habituellement les Mages rouges, semblèrent corroborer les soupçons des observateurs. Après des siècles d'attente et de complots, la liche Szass Tam décida d'unifier Thay sous son unique autorité. Les moyens exacts mis en œuvre pour y arriver sont aussi incertains que ses chances de succès. Mais Tam semble certain qu'il déclenchera le plus grand conflit que Thay ai jamais vu depuis l'établissement des Zulkirs, conflit qui mènera Thay soit à sa perte, soit à la plus formidable période d'expansion et de prospérité que la nation ait jamais connue. | |
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| Sujet: Re: L’Inaccessible Orient Ven 26 Oct - 23:57 | |
| La société Thayenne La population et la sociétéEn Thay, la société se divise en quatre catégories : Les Mages rouges, la noblesse, le peuple commun, et les esclaves. Ces derniers sont, et de loin, les plus nombreux. Le peuple commun travaille presque aussi durement que les esclaves. La nation est entièrement contrôlée par les Mages rouges qui ne partagent leur autorité avec personne d'autre. Les RashemisLe peuple de Thay possède les mêmes racines ethniques que leurs voisins de Rashemen, mais leur culture et leur histoire diffèrent grandement. Ils sont solides et trapus, mesurant un peu plus d'1m50 en moyenne, leur peau est sombre et leurs yeux sont noirs. Les hommes sont généralement hirsutes, portant souvent une barbe fournie et leurs manières sont pour le moins…rudes. Les femmes sont également petites et musclées, elles portent de long cheveux noirs, arborant souvent des coiffures très élaborées. Les deux sexes sont physiquement forts, très travailleurs et font de bons guerriers. Les Rashemis de Thay s'habillent simplement, portant fréquemment des tuniques de toile. En tant que classe sociale jugée inférieure, les bijoux de valeur et signes décoratifs extérieurs sont assez rares, bien qu'il est fréquent de les voir porter des boucles d'oreilles, des anneaux ou des bracelets. Les Rashemis Thayens les plus aisés portent de riches robes et des capes de belle facture et rasent souvent leurs cheveux pour y faire tatouer des symboles afin d'imiter la classe sociale dominante : Les Muliens. Les MuliensLes Muliens sont les descendants directs des renégats de Mulhorand qui fondèrent la nation Thayenne. Ils sont généralement grands, minces et le teint légèrement jaunâtre. Leur habitude est de se raser le peu de cheveux qu'ils possèdent afin de les remplacer par des tatouages élaborés représentant le plus souvent des dragons, des démons, des monstres légendaires, des runes mystiques ou des dessins abstraits. Les tatouages des Mages rouges possèdent souvent des propriétés magiques en plus que d'être décoratifs. La passion des tatouages s'est rapidement étendue à toute la nation et on dit que les maîtres tatoueurs de Thay en général et de Bezantur en particuliers sont les meilleurs de tous les Royaumes. Les EsclavesPlusieurs autres races sont implantées en Thay, mais la plupart de sont pas considérées comme des êtres civilisés par la grande majorité de la population. Ce sont des esclaves, venant en Thay de tous horizons. Les esclaves les plus communs sont ceux provenant des royaumes voisins comme Rashemen et Aglarond, capturés lors de raids esclavagistes organisés par les Mages rouges. Des humains d'une douzaine de nations peuvent être ainsi trouvés au milieu de Nains, Petites Gens, Gnomes, Orcs, Gobelins, Gnolls et autres non-humains. Les elfes sont les esclaves les plus prisés, mais ils restent rares, car difficiles à capturés et ayant une fâcheuse tendance à mourir prématurément en captivité. Les Drow sont les plus rares (la plupart sont fournis par leurs congénères drows eux-mêmes et provenant généralement de maisons nobles déchues, d'organisations criminelles ou d'esclaves échappés puis repris), mais semblent bien plus résistants que leurs autres cousins elfiques. Les esclaves représentent la couche sociale la plus basse que l'on puisse trouver en Thay. Ils sont considérés comme de simples objets et traités comme tels (achetés, vendus, échangés, punissables et exploitables à merci, et exécutables à volonté sans forcément de motif valable). La plupart des esclaves œuvrant dans l'agriculture ou dans les mines portent le minimum de vêtements : pagne ou guenilles. Afin de les distinguer de leurs maîtres, les esclaves ont interdiction de se raser le crâne. La longueur des cheveux d'un esclave indique ainsi la durée de sa captivité. La notion d'esclave comme être pensant, ayant des aspirations, des espoirs et des émotions est complètement étranger aux Mages rouges, qui les voient généralement comme des objets leur appartenant, ou au mieux comme des animaux utiles. Cependant, l'esclavagisme est une institution en Thay, et les Mages rouges voient généralement d'un très mauvais œil les maîtres qui tuent ou maltraitent continuellement leurs esclaves, car à leurs yeux, c'est fort mauvais pour le commerce. Un esclave mort est toujours moins utile qu'un esclave vivant (a part, bien entendu, le statut de mort vivant qui fait d'un cadavre un nouvel esclave utile, bien qu'infiniment moins productif qu'un vivant). Pour les Mages rouges, la cruauté n'est rien d'autre qu'un outil : utilisée avec intelligence et parcimonie, elle fait de bons esclaves travailleurs et dévoués ; utilisée sans contrôle, elle rend les esclaves faibles, aigris et rebelles. A leurs yeux, il est préférable de punir, torturer ou tuer un simple esclave pour l'exemple plutôt que de punir tous les esclaves de la même manière (la torture morale enlève, la plupart du temps, toute envie de se rebeller ou de s'échapper). Le pire travail que puisse effectuer un esclave est d'œuvrer dans les mines. Les esclaves travaillent tous les jours à extraire les minerais, et ne sont nourris aussi longtemps qu'ils continuent à travailler. Les esclaves qui meurent par dizaines chaque jours sont immédiatement remplacés. Les esclaves qui tentent de s'échapper, qui troubles l'ordre publics, ou qui tentent de résister à l'autorité sont condamnés à servir les Mages rouges pour leurs expériences magiques, et ceux qui sont condamnés à une telle peine prient pour avoir un mort rapide. Beaucoup d'esclaves Thayen travaillent dans les fermes esclavagistes que l'on peut trouver à travers toute la nation. Les fermes esclavagistes sont sombres, sinistres avec de grands baraquements sans confort pour les esclaves et des quartiers particuliers pour les gardes qui les surveillent. Utilisés à merci pour les travaux les plus pénibles et nourris le strict nécessaire, les esclaves expédiés dans les fermes esclavagistes survivent rarement plus d'une saison ou deux, succombant aux maladies, à la malnutrition ou tombant sous les coups des épées magiques de leurs geôliers. Leur situation est presque meilleurs lorsqu'ils travaillent dans les mines. Les esclaves qui jouissent d'une bonne réputation (pas de tentative d'évasion, promotions, etc..), peuvent être déplacés vers les "Maison d'Esclave". Les Maisons d'Esclaves sont réputées pour fournir de bon domestiques, concubines, cuisiniers, érudits, ou intellectuels pour tenir compagnie aux nobles Thayens. De part la position sociale des Maisons d'Esclaves, les pensionnaires ont un sort nettement plus enviable que celui réservé aux mineurs ou à leurs congénères des fermes. D'ailleurs, la simple menace de les ramener dans un ferme suffit à brider en eux toute forme de rébellion. L'affranchissement des esclaves est interdit en Thay. Une fois qu'un individu est acheté, il est esclave à vie, et seule la mort (et encore !!) ou l'évasion peut briser cet état de fait. Les esclaves les plus obéissants ou compétent peuvent, en fonction de la charité de leur maître, détenir des positions nettement plus favorables dans l'échelle sociale (contremaître, chef cuisinier, etc…). Mais aux yeux des Thayens, ils restent néanmoins de simples esclaves dont la vie de vaut rien. De source sure, il est attesté que tous les descendants d'esclaves sont esclaves à leur tour. Thay est connu pour avoir le plus fantastique marché aux esclaves de tous les Royaumes. Les plus grands marchands d'esclave viennent de Mulhorand, Thesk, Chessenta, Calimsham, Amn et Semphar, afin d'acquérir les meilleurs esclaves au meilleur prix. Il faut cependant noter que peu de ces régions entretiennent des relations durables envers Thay, mis à part le commerce occasionnel d'esclaves. Mais d'autres régions entretiennent, en secret, des relations commerciales esclavagistes avec Thay. Les Mages rougesLe groupe le plus important de Thay, et celui dont on associe le plus souvent le nom à la nation Thayenne, est sans conteste celui des Mages rouges. A l'origine, un faction dissidente de Mulhorand (voir plus haut), ils se sont imposés comme les dirigeants les plus vils et corrompus de tout Toril. Les Mages rouges sont tous de descendance Mulienne. Il est interdit, pour un Mage rouge, de prendre un apprenti qui ne soit pas d'origine Mulienne. Les Mages rouges sont les seuls à pouvoir porter des robes rouges (celui qui aura l'imprudence ou l'ignorance de se vêtir ainsi sera immédiatement exécuté par les Mages rouges). A l'extérieur des frontières Thayennes, les Mages rouges troquent volontiers leur robe contre des vêtements moins voyant, afin de ne pas susciter de réactions hostiles. Un apprenti Mage rouge ne peut occuper de position importante que lorsqu'il atteint un niveau de compétence "minimum" dans le domaine des arts magiques (pas avant le niveau 9). | |
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| Sujet: Re: L’Inaccessible Orient Ven 26 Oct - 23:57 | |
| Cites et villes AmrutharThéoriquement indépendante de Thay, la prospère cité marchande d'Amruthar est actuellement contrôlée par les Zulkirs au travers de leur homme de paille (ou plutôt leur marionnette), le dirigeant connu sous le nom du "Hiérarche". Les Thayens laissent généralement Amruthar en paix, aussi longtemps que les tributs continuent de tomber dans leurs poches. Amruthar est entourée par de grands murs de pierre et revendique une population de plus de 30 000 habitants. Les soldats et gardes de la cité sont professionnels et efficaces, bien que peu lourdement armés, servant autant de police que de force armée défensive ; les Zulkirs ne laisseraient jamais, du reste, laisser Amruthar se doter d'une véritable armée. Aux pieds des remparts se trouve une véritable ville de tentes dans laquelle les marchands vendent leurs produits ainsi que la vie de "travailleurs" immigrés. Cette partie de la cité est considérée comme anarchique et sans loi, et rarement visitée par les autorités d'Amruthar. L'atmosphère dans cette cité est bien moins oppressante que dans le reste des villes Thayennes. De grandes rues rectilignes et garnies d'échoppes et d'auberges, une place centrale grouillante de vie et de stands aux couleurs criardes et aux étendards multicolores. Plusieurs parcs sont entretenus par les hommes du Hiérarche, pour le plus grand plaisir des habitants. Amruthar fut le foyer de l'ancien Zulkir Maligor, qui fut un rival important de Szass Tam qui briguait le pouvoir suprême en Thay. Depuis sa défaite de la cause même de Tam (avec l'involontaire coopération de nombreux agents Ménestrels), aucun autre mage rouge ne s'est installé à Amruthar bien que certains y fassent de nombreuses visites. La présence occasionnelle de sorciers Thayens, nobles, ou soldats gnolls, ajoute une pointe de gêne au milieu de tant de beauté et de sérénité, mais est fait pour rappeler aux habitants et aux visiteurs qu'Amruthar demeure sous la coupe des mages rouges. En réalité, les larges avenues, échoppes animées et autres étendards tape-à-l'œil, ne sont rien de plus qu'une façade dont les habitants savent qu'elle peut s'effondrer au gré des caprices et de la volonté des mages rouges. Le Hiérarche et sa court sont tous vautré dans leur monde de luxure et dans leur vie décadente, dilapidant beaucoup du considérable trésor de la cité en travaux publics, fêtes et autres activités afin de garder la population heureuse d'y vivre. Le palais du Hiérarche est une ancienne citadelle militaire, transformée en un magnifique château avec plusieurs tours élancées, contreforts, petits ponts et bâtiments attenants. Là, les nobles participent à des célébrations sans fin et des fêtes, ignorant volontairement l'affreuse nation envers laquelle ils sont redevables. Le reste de la cité est loin d'être aussi enchantée, car l'ombre de Thay y plane constamment. En dehors du palais, trois principaux groupes luttent pour leur influence. Les plus nombreux d'entre eux, les Réalistes, désirent maintenir le status quo : contenter les Zulkirs et ainsi garder une apparente liberté à la cité. Amruthar doit continuer à être un état de marionnettes, déclarent les Réalistes, car finalement cela permet aux habitants de jouir d'une relativement grande liberté. Les Thayens sont au courant de l'existence des Réalistes et les laissent tranquille tant que cela n'affecte en rien l'équilibre maintenu par les Zulkirs. Le second groupe le plus influent, les Indépendants, sont pour couper tous les liens avec Thay. Beaucoup d'Indépendant savent que c'est un travail de longue haleine et qu'une cassure immédiate avec Thay conduirait à une guerre et à la destruction inévitable de la cité. les Indépendants sont donc favorables à un renforcement progressif du pouvoir de la cité, en prenant des contacts discrets avec des voisins extérieurs à la cité dans le but de s'assurer une aide magique. La plus petite faction, les Aglarondiens, sont en faveur d'une union avec Aglarond et demandent la protection de la Simbule. Du à l'éloignement géographique d'Aglarond et que la petite nation manque déjà de forces conséquentes et seraient donc incapable d'envoyer des renforts sur la cité, beaucoup considèrent que les objectifs des Aglarondiens sont irréalisables. Bien entendu, toute appartenance ou lien de sympathie avec les Aglarondiens ou les Indépendants, est considéré comme un crime majeur par les Thayens. Les sympathisants les plus virulents tendent à disparaître assez régulièrement, encore une preuve que la cité n'existe que parce que les mages rouges le veulent bien. Bezantur"Eltabbar est peut être la capitale de Thay, mais Bezantur en est le cœur, dans lequel les commerces de toutes sortent se font sous les regards sévères des mages rouges et de la myriade de temples présents dans la cité. Bien que Bezantur soit presque aussi grande et prospère qu'Eauprofonde, elle ne possède pas la joie de vivre et la beauté que l'on ressent dans la Cité des Splendeurs. Gisant telle une plaie toujours ouverte le long de la ligne côtière du sud de Thay, Bezantur est sombre, surplombée par de hauts remparts aux pieds desquels les assassins circulent sans se cacher, et dans laquelle tous les vices imaginables peuvent y trouver satisfaction. Alors que nous approchons, les murs de Bezantur s'élèvent devant nous, sombres et ternes. Des petits hameaux sales et sordides s'étendent à ses pieds. La puanteur des humains mal lavés se mêle à celle des animaux domestiques, du bois qui brûle, des ordures et des égouts à ciel ouvert pour générer une immonde horreur olfactive. A delà de la cité, s'étend la Mer des Sahuagins, profonde et bleue. Docks, entrepôts, et installations portuaires s'étendent également sous les murs de la cité, et les navires de toutes nationalités font escale ici, bien que peu d'entre eux arborent les couleurs de leur province d'appartenance et admettent ensuite faire du commerce avec les mages rouges. Nous poursuivons notre chemin à travers les bas quartiers, par la Grande Route, fréquentée par nombre de caravanes et relativement bien sécurisée par les patrouilles Thayennes. Arrivés aux portes de la ville, des soldats humains et demi-orques gratifient nos chariots d'une fouille approfondie puis nous laissent entrer. C'est comme cela que nous somme arrivés à Bezantur, la Flétrissure de la Mer des Sahuagins, Cité aux Mille Temples, Citadelle des Voleurs, et foyer du plus maléfique de tous les Tharchions, Aznar Thrul, maître du Priador." - D'après le rapport de Heino - Bezantur commença sa vie par s'appeler Kenstern, une cité portuaire Raumathar. Les mages rouges arrivèrent en 900 et la cité changea rapidement, tout d'abord de nom, puis devint une Tharch à part entière. Après la conquête des cités côtières et la Guerres des Salamandres, Bezantur fut réorganisée comme capitale provinciale de la nouvelle Tharch du Priador. Aznar Thrul, un jeune et ambitieux mage rouge, et Mari Agneh, Tharchionne de Bezantur, furent les candidats désignés pour la direction de la nouvelle Tharch. Lorsque Agneh disparut dans de mystérieuses circonstances, la position revint à Thrul, qui commença à la diriger avec une poigne comme on en avait jamais connu . Avec une population d'environ 100 000 habitants, Bezantur est la plus grande cité Thayenne et devenue rapidement vitale pour la prospérité de la nation. Pendant le régime qu'imposa Mari Agneh, cette dernière élimina toutes les taxes de Bezantur, se contentant de confisquer une petite partie des marchandises des vaisseaux marchands qui pénétraient dans la cité. Sous Aznar Thrul, cette politique perdure, faisant de Bezantur la cité portuaire dans laquelle tout peut se trouver et s'acheter. La puissante guilde de voleurs de Bezantur opère avec en parfaite impunité, corrompant à tout va les autorité Thayennes. Nombre de ces pots de vin atterrissent directement dans les coffres de Thrul, enrichissant d'avantage sa personne ainsi que Thay. Les visiteurs sont ainsi contraints de se défendre eux-même contre les voleurs, et les humains, gnolls, gobelins et les autres races qui servent dans les légions de Thrul sont ainsi très heureux de vivre comme des rois en exploitant les habitants de Bezantur plutôt qu'en faisant respecter la loi. Connus aussi comme la Cité aux Mille Temples, Bezantur est un centre religieux majeur, possédant des temples et des lieus sacrés de pratiquement toutes les divinités. Bien entendu, les temples des dieux maléfiques (Cyric, Loviatar, Shar, Talos, Beshaba, Malar, Talona, ainsi que les dieux morts ou oubliés comme Bhaal, Bane, Gargauth et Leira) prédominent. Umberlee et Mask sont particulièrement populaires à Bezantur à cause de leur importance pour les marins et les voleurs. Les puissances mineures comme Moandre et Hoar, ont également leur propre temple, tout comme les dieux non-humains comme Grummsh, Juiblex, Lolth et Vaprak. La vénération des dieux du bien n'est pas encouragée mais pas non plus interdite. De petits temples de Selune, Chauntea, Sune, Mailikki et Tempus existent, mais les dirigeants de ces temples sont assez régulièrement jetés dehors par les adorateurs belliqueux des autre divinités. Les seules divinités dont l'adoration est interdite sont Azuth et Mystra. Les mages rouges gardent jalousement les secrets de la magie et haïssent toute entité, mortelle ou immortelle, qui ose délivrer les connaissances sur la magie à d'autres. Malgré tout, des adorateurs de Mystra maintiennent en secret un petit temple | |
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