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 Elémentaires

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Elémentaires Empty
MessageSujet: Elémentaires   Elémentaires EmptyVen 19 Oct - 8:09

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LES ELEMENTAIRES


Généralité

Les élémentaires, aussi appelés élémentaux, sont des créatures entièrement composées d'un des quatre éléments suivants : Eau, Terre, Air, Feu. Ce terme fait généralement référence à de grandes masses d'un des quatre éléments avec des traits vaguement humanoïdes.

On peut également mentionner certaines créatures particulières considérées comme des élémentaires par le lien symbolique fort qu'elles entretiennent avec un élément particulier. On les appelle aussi esprits élémentaires, êtres élémentaires, ou encore esprits des éléments. On y retrouvent des êtres tels que les sylphes, qui sont des humanoïdes ailées natives du plan élémentaire de l'air, ou les salamandres, des reptiles liés au feu.

Elementaire d'Eau

L’élémentaire de l’Eau parle l’aquatique, mais choisit rarement de s’exprimer.

L’élémentaire de l’Eau préfère combattre dans un grand plan d’eau, ce qui lui permet à tout instant de disparaître sous la surface, pour mieux rejaillir dans le dos de ses adversaires. Un élémentaire de l’Eau ne peut séloigner de plus de 54 mètres du plan d’eau d’où il a été convoqué.

Extinction du feu (Ext). Le contact de l’élémentaire éteint torches, feux de camp, lanternes non protégées et autres feux de nature non magique pour peu qu’ils soient de taille G ou moins. L’élémentaire peut également éteindre les feux magiques comme s’il lançait une dissipation de la magie (niveau de lanceur de sorts égal à son nombre de DV).

Maelström (Sur). Du moment qu’il se trouve sous l’eau, l’élémentaire peut se transformer en maelström toutes les 10 minutes et conserver cette forme un maximum de 1 round tous les 2 DV. Il se déplace à sa vitesse normale dans l’eau ou au fond.

Le maelström mesure 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 9 mètres à son extrémité. Sa hauteur dépend de la taille de l’élémentaire (voir la table, plus loin). Celui-ci peut la moduler, mais sans jamais descendre en dessous de 3 mètres.
Le mouvement d’un élémentaire de l’Eau sous forme de tourbillon ne provoque jamais d’attaque d’opportunité, même s’il entre dans l’espace occupé par un adversaire. Les créatures qui touchent le maelström, entrent dans l’espace qu’il occupe ou se trouvent sur son chemin peuvent être emportées par les courants violents qui le composent.
Les créatures dont la catégorie de taille est inférieure à celle de l’élémentaire risquent de subir des dégâts et d’être entraînées sous l’eau au contact du maelström (voir table). Toute créature suffisamment petite pour être affectée doit réussir un jet de Réflexes pour éviter les dégâts mentionnés. Qu’elle le réussisse ou non, elle doit aussitôt jouer un second jet de Réflexes qui détermine si elle est emportée ou non. Si cela se produit, elle est violemment ballottée par le maelström et elle subit automatiquement les dégâts indiqués à chaque round. Si la créature sait nager, elle a droit à un jet de Réflexes par round pour échapper au maelström. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager. Le DD associé aux divers jets de Réflexes dépend de la taille de l’élémentaire (voir table). Le DD de sauvegarde est lié à la Force.

Les créatures prises dans le maelström ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements de l’élémentaire. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau de sorts) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de –4 en Dextérité et un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un élémentaire peut porter autant de créatures qu’il peut en contenir dans le volume qu’il occupe.

L’élémentaire peut à tout moment éjecter les créatures prises dans le maelström, auquel cas il les dépose là où il se trouve. S’il a été convoqué, il libère les créatures qu’il transporte avant de retourner dans son plan.

Si la base du maelström est en contact avec le fond de l’eau, il soulève un nuage de débris tournoyant follement autour de lui. Ce nuage est centré sur l’élémentaire et a un diamètre égal à la moitié de la hauteur du tourbillon. Le nuage gêne la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec vision dans le noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage, les autres d’un camouflage total. Tout individu se trouvant à l’intérieur du nuage doit réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau de sort) pour pouvoir lancer un sort.
Un élémentaire sous forme de maelström ne peut porter d’attaque de coups et ne contrôle pas l’espace qui l’entoure.

Maîtrise de l’Eau (Ext). Cet élémentaire bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts si son adversaire et lui-même sont au contact de l’eau. Par contre, si l’un des deux se trouve sur la terre ferme, l’élémentaire subit un malus de –4 aux jets d’attaque et de dégâts (ces modificateurs n’ont pas été intégrés aux profils).

Compétences. Un élémentaire de l’Eau bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Il peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même s’il est pressé ou menacé. Il peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.

Elementaire d'Air

L’élémentaire de l’Air parle l’aérien, mais juge rarement utile de le faire.

La grande vitesse de l’élémentaire de l’Air le rend extrêmement efficace sur un champ de bataille très étendu ou en cas d’affrontement aérien.

Cyclone (Sur). Toutes les 10 minutes, l’élémentaire peut se transformer en petit cyclone, forme qu’il peut conserver un maximum de 1 round tous les 2 DV. Sous cette forme, il se déplace à sa vitesse normale, soit dans les airs soit sur la surface de son choix.
Le cyclone mesure 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 9 mètres à son extrémité. Sa hauteur dépend de la taille de l’élémentaire (voir la table, plus loin) et peut atteindre 18 mètres. L’élémentaire peut moduler sa hauteur, mais sans jamais descendre en dessous de 3 mètres.

Le mouvement d’un élémentaire de l’Air sous forme de cyclone ne provoque jamais d’attaque d’opportunité, même s’il entre dans l’espace occupé par un adversaire. Les créatures qui touchent le cyclone, entrent dans l’espace qu’il occupe ou se trouvent sur son chemin peuvent être emportées par les vents violents qui y soufflent.

Les créatures dont la catégorie de taille est inférieure à celle de l’élémentaire risquent de subir des dégâts et d’être entraînées dans les airs au contact du cyclone (voir la table). Toute créature suffisamment petite pour être affectée doit réussir un jet de Réflexes pour éviter les dégâts mentionnés. Qu’elle le réussisse ou non, elle doit aussitôt jouer un second jet de Réflexes qui détermine si elle est soulevée de terre. Si cela se produit, le cyclone la maintient en l’air et elle subit automatiquement les dégâts indiqués à chaque round. Si la créature est capable de voler, elle a droit à un jet de Réflexes par round pour échapper au cyclone. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager. Le DD associé aux divers jets de Réflexes dépend de la taille de l’élémentaire (voir la table). Le DD de sauvegarde est lié à la Force.

Les créatures prises dans le cyclone ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements de l’élémentaire. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sorts) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de –4 en Dextérité et un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un élémentaire peut porter autant de créatures qu’il peut en contenir dans le volume qu’il occupe.

L’élémentaire peut à tout moment éjecter les créatures prises dans son cyclone, auquel cas il les dépose là où il se trouve. S’il a été convoqué, il libère les créatures qu’il transporte avant de retourner dans son plan.
Si la base du cyclone est en contact avec le sol, il soulève un nuage de débris qui tournoie follement autour de lui. Ce nuage est centré sur l’élémentaire et son diamètre est égal à la moitié de la hauteur du cyclone. Le nuage gêne la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec vision dans le noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage, les autres d’un camouflage total. Tout individu se trouvant à l’intérieur du nuage doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sort) pour pouvoir lancer un sort.
Un élémentaire sous forme de cyclone ne peut porter d’attaque de coups et ne contrôle pas l’espace qui l’entoure.

Maîtrise de l’Air (Ext). Les créatures volantes subissent un malus de –1 à tous leurs jets d’attaque et de dégâts contre l’élémentaire de l’Air.

Elementaire de Terre

L’élémentaire de la Terre parle le terreux, mais choisit rarement de s’exprimer.

Bien que cet élémentaire bouge lentement, il n’abandonne jamais et ne connaît pas la fatigue. Il peut se déplacer dans le sol ou la roche avec autant d’aisance que les mortels marchent sur la terre ferme. Par contre, il est incapable de nager. Quand il se retrouve en présence d’un plan d’eau, il le contourne ou passe en dessous. Il pourrait aussi marcher au fond de l’eau, mais déteste le faire.

Maîtrise de la Terre (Ext). Cet élémentaire bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts si son adversaire et lui sont en contact avec le sol. Par contre, si son ennemi se trouve dans l’eau ou dans les airs, l’élémentaire subit un malus de –4 aux jets d’attaque et de dégâts (ces modificateurs n’ont pas été intégrés aux profils).

Nage dans la terre (Ext). Un élémentaire de la terre peut nager dans la terre comme un poisson dans l’eau. Il peut ainsi traverser la pierre, la terre et toute forme de sol à l’exception du métal. Il ne laisse derrière lui ni tunnel ni ouverture et ne crée aucune vibration ou autre signe de son passage. Un sort de glissement de terrain lancé sur une zone contenant un élémentaire en train de nager dans la terre le renvoie de 9 mètres en arrière et l’étourdit pendant 1 round (jet de Vigueur DD 15 pour annuler).

Poussée (Ext). L’élémentaire peut tenter une bousculade sans s’exposer aux attaques d’opportunité. Les modificateurs correspondants au pouvoir de maîtrise de la Terre (voir ci-dessus) s’appliquent au test de Force opposé déterminant si l’élémentaire parvient à repousser son adversaire.

Elementaire de Feu

L’élémentaire du Feu parle l’igné, mais choisit rarement de s’exprimer.

L’élémentaire du Feu est un farouche adversaire, qui attaque avec une grande sauvagerie. Il prend un grand plaisir à réduire en cendres créatures et objets du plan Matériel.

Départ de feu (Ext). Les coups d’un élémentaire du Feu inflige des dégâts contondants et des dégâts de feu dus à son corps enflammé. Toute créature touchée par une attaque de coup d’élémentaire du Feu doit réussir un jet de Réflexes sous peine de s’enflammer. Les flammes continuent de brûler pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde varie en fonction de la taille de l’élémentaire (voir la table, plus bas). Une créature en feu peut éteindre les flammes si elle y consacre une action de mouvement. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Les adversaires frappant l’élémentaire à l’aide d’armes naturelles ou à mains nues subissent automatiquement les dégâts de feu accompagnant chaque attaque de l’élémentaire. Ils risquent aussi de s’enflammer s’ils ratent leur jet de Réflexes.
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