Le Val de Bise - Module NWN
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 Padhiver

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MessageSujet: Padhiver   Padhiver EmptyVen 19 Oct - 8:04

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Padhiver


Gouvernement : Seigneurie théocratique
Religion: Presque toutes (Tyr, Oghma, Heaume, Eldath, Lurue, Mystra, Mailikki, Milil, Shiallia, Silvanus)
Importations: Epices, livres, mineurs, objets magiques, objets manufacturés, poteries
Exporations: Artisanat de Padhiver, bois, gemmes, mercenaires, métaux précieux, objets en cuir

Généralités


La ville est un délice pour les yeux. Partout des édifices qui ailleurs seraient remarqués pour leur élégance ou l'ingéniosité de leur conception. Le dédale des rues rend très difficile la traversée rapide de la ville, et le visiteur qui s'y aventure a de bonnes chances de s'y perdre, particulièrement la nuit. Durant les chaudes nuits d'été, les fêtes dans la rue sont chose courante. Il n'y a pas d'étalages ou de commerce dans la rue, mais de nombreux marchands emploient des coursiers qui envoient les gens à leur boutique.

Les habitants de Padhiver sont en général tranquilles, très travailleurs, méthodiques, normalement cultivés et un peu maniérés. La ponctualité et la précision sont des choses importantes dans tout ce qu'ils entreprennent. Ils respectent non seulement la propriété d'autrui, mais également tout ce que les autres considèrent comme importants pour leur bien-être. "Suivre une drôle d'idée" est une expression courante pour qualifier un comportement bizarre. Mais tous les natifs de la ville comprennent néanmoins ce besoin.

Padhiver comprend des temples dédiés à Heaume, Tyr et Oghma. La citadelle de Heaume est dirigée par son fondateur, Dumal Erard. La Cour de justice, dédiée à Tyr, est sous le contrôle du père Oleff Uskar, qui assiste le seigneur Nasher dans les procès civils. Le Temple de l'Inspiration vénère Oghma, et est sous la tutelle du prieur Sandrew le Sage.

En direction du sud-est, on trouve la citadelle de Heaume, dont les fidèles prêtres et paladins patrouillent aux alentours et dans une partie de la forêt de Padhiver. Plus loin, le long de la lisière orientale des bois, se dresse la Tour du Crépuscule, résidence du célèbre mage du Nord, Malchor Harpell.

Padhiver contrôle la plus grande partie de l'extraction du minerai par les gnomes et les nains, qui le ramènent des Tréfonds Obscurs par des chemins cachés qui débouchent dans certains entrepôts de la ville. La ville a également une importante activité de pêche, soit depuis les côtes soit en haute mer. Les eaux chaudes sont un vivier fertile pour les poissons et les crustacés. Padhiver vit également de l'exploitation forestière des bois avoisinants. Toutefois, la clé de la survie de la cité est son importance pour l'artisanat, et pour l'apprentissage et l'innovation dans les disciplines magiques. La tolérance de l'excentricité et la diversité des habitants n'empêchent pas le respect de la paix, de la loi et de l'ordre. Surtout que cette sécurité est nécessaire aux artisans pour se consacrer à leur tâche en toute quiétude.

Tout aussi renommés sont les jardiniers de la ville, dont les talents permettent à la ville d'être remplies d'arbres fruitiers et de plantes grimpantes en été, ou de fleurs resplendissantes en hiver. Nombreux affirment que cela est l'origine du nom de la ville. Mais d'autres prétendent que la ville doit son nom à la rivière Padhiver qui coule à travers la ville, et dont les eaux chaudes font qu'il n'y a "pas d'hiver" où le port ait gelé.

La ville est célèbre pour ses clepsydres, qui établissent la norme en matière de précision. Si on pouvait les alimenter suffisamment en eau, leur marge d'erreur sur une année ne serait que de cinq minutes. Elles peuvent être transportées par une seule personne (avec ses deux mains), et sont répandues dans la plupart des cités civilisées. L'expression "par les horloges de Padhiver" est courante pour se moquer du perfectionnisme tatillon de quelqu'un ou pour jurer de son honnêteté. La ville est également célèbre pour ses lampes multicolores. Elles sont composées de verres de différentes teintes disposées autour de la source lumineuse. Parfois, les lampes sont enchantées pour que ces verres bougent par eux-même et changent la couleur de la lumière diffusée. Padhiver a aussi donné son nom à un couteau : une petite dague réhaussée de joyaux et dissimulée dans un peigne à cheveux, une boucle de ceinturon ou un bracelet.

Il y a trois monuments dont les artisans de Padhiver sont particulièrement fiers. Ce sont les trois ponts principaux de la ville : le Dauphin, la Wyverne ailée et le Dragon endormi. Chacun est taillé de manière riche et travaillée à la ressemblance de son homonyme. Le pont de la Wyverne est reconnaissable à ses ailes étendues, qui servent de perchoir aux mouettes et autres oiseaux lors des mois les plus chauds, ou de plongeoir pour la jeunesse intrépide.

Gouvernement


Padhiver est dirigée avec justice et efficacité par le seigneur Nasher Alagondar, un ancien aventurier amical qui maintient fermement la cité au sein de l'Alliance des Seigneurs. Le seigneur Nasher a multiplié les stratagèmes et les procédés magiques pour prévenir toute attaque par la cité rivale, Luskan. Nasher a ainsi interdit toute confection de cartes de la ville pour occuper les espions et rajouter une petite difficulté à une éventuelle invasion de la part de Luskan. Nasher est protégé par des gardes du corps : les Neuf de Padhiver. Ces derniers possèdent des objets magiques que Nasher a accumulés au cours d'une décade d'aventures victorieuses.

Nombre de ménestrels demeurent à Padhiver, ainsi que de talentueux artisans nains. Plusieurs mages d'alignement bon ont également élu domicile dans la ville, notamment le Manteau des Etoiles, un groupe de sorciers qui forment le réel pouvoir de la ville. Ils soutiennent le gouvernement de Nasher avec leur magie ou en réalisant des objets magiques pour la milice.

Les rares fois où des hommes armées (le plus souvent de Luskan) ou des orques se sont présentés à l'extérieur des remparts, des flèches explosives tombèrent sur eux, "en si grand nombre que cela semblait un orage de grêle" rapporte un témoin. Cela suffit à repousser les assaillants après leur avoir infligé de nombreuses pertes. (Ces flèches explosives sont conçues par les artisans et les mages de la ville. Leur fabrication est un secret jalousement gardé, et qui n'est pas partagé même avec l'Alliance des Seigneurs. Elles ne sont pas vendues non plus, mais de nombreuses organisations les convoitent).

La ville possède également des forces plus conventionnelle avec une troupe composée de 400 archers et lanciers : ils gardent le mur d'enceinte et le port, et patrouille sur la grand route de port Dder à Leilon. En temps de paix, 60 parmi eux sont en entraînement, 60 en permission et 60 sont utilisés aux fins de police de la ville. Comme tout le monde à Padhiver, l'armée est discrète et efficace et s'applique à réaliser ses fins de la meilleure façon. Ils sont armés de lances, épées longues, d'arcs longs, de dagues dissimulées dans les bottes et d'arbalètes à main. La milice possède des bâtiments de garnison aux portes nord est et sud est de la ville.

L'emblème de la ville est un tourbillon blanc, avec un M sur le côté, penchant vers la droite. Il est relié à trois flocons de neige ; chaque flocon est différent, mais tous sont cernés par un halo d'azur et d'argent.

Histoire de Padhiver
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