Domino 1972 Senseï de Chonchon
Nombre de messages : 1989 Age : 52 Habitat : dans ta Carotide ou jugulaire..c'est pareil , je suis pas si difficile que ça...
| Sujet: Un classique Mer 26 Oct - 13:01 | |
| Lois de Murphy s'appliquant aux DM
S'il est devenu DM, c'est parce qu'on a pas trouvé d'autre type meilleur, que c'était celui qui voulait le moins être joueur, et qu'on en a été réduit à le prendre.
Les dm sont les joueurs frustrés à qui on a jamais proposé de partie OU QUI SONT DE VRAIS BOULETS IRL.
Un maître de jeu pense à toutes les situations imaginables sauf à celles que les joueurs imaginent,
Les DM ne sont ni sadiques ni cruels, ce sont juste des artistes incompris ou des Infirmiers qui ont passer une journée de merde....
Après avoir vu votre DM en action, vous savez qui il ne faut pas recruter pour animer réunions et séminaires
Quand leDM semble réfléchir profondément, c'est probablement au sujet du prochain repas
Un seul DM est incorruptible (Alcool, livres anciens, flatteries) :Dom.
Quand le DM a passé six mois de travail sur son scénario, c'est justement le jour de la "partie suprême" qu'un joueur invite son cousin/meilleur pote franchement lent d'esprit qui casse le rythme et fait capoter l'intrigue (Tanir)
De toutes façons, plus le temps mis pour créer le scénario/PNJ hyper-complexe/ campagne-de-trente-ans/ tout ce que vous voulez fut long, plus les joueurs iront vite pour démolir le scénario/etc. (G. David).
Les bons DM existent, mais soit leur table est au complet, soit ils ont jeté l'éponge.
Les autres DM jouent de telle façon qu'on n'a pas envie de jouer avec eux (A. Lanza)
Le DM est comme un prof d'anglais: c'est tellement bon de l'énerver mais une fois qu'il l'est, le reste du temps est à chier, voir dangereux. (Gygaflex)
Vous partez jouer à des dizaines de kilomètres, à la campagne; le DM oublie ses dés et TOUTES les fiches de persos
variante: il va au Monde du Jeu et oublie son matos.(F. Mouchet)
Le DM n'a jamais la bonne musique d'ambiance. Si par bonheur il a réussi à trouver LE CD de musique d'ambiance qui joue pile-poil :
Il l’a paumé. Il a oublié son disque dur externe. la musique est du Zook. Un joueur se ramène avec le dernier Britney Spears que tout le monde va écouter toute la soirée (Abbet)
Ne massacrez pas l'un des scénars fétiches du DM du groupe... cela se retournera contre vous quand vous mènerez. (darkylyana)
Quand un DM vous annonce le résultat d'un de ses jets avant d'avoir regardé ses dés, c'est que vous l'avez vraiment fait chier. Comme lui poser deux fois la question sur un même sujet....
DM ; écrasez-vous devant les joueurs, ils vous marcheront dessus.
Ne laissez jamais tomber vos joueurs, ils pourraient vous remplacer.
Ne laissez pas vos joueurs croire qu'ils sont devenus vos amis. ils se permettront alors tout
Si vous voyez une longue file de joueurs mécontents quitter un DM, la supposition correcte n'est *pas* "whaouh, ça doit être une super partie maintenant que les râleurs sont partis!" (d'après Mike Sphar)
JOUEURS
Ceux qui croient encore à l'humanité n'ont jamais rencontré les joueurs.
Portrait du joueur : c'est un branleur qui se pointe sans dés, sans crayon, sans rien et qui fout les pieds sous la table pour dessiner et jeter les dés toutes les heures, qui n'est pas foutu de tenir sa feuille de perso à jour et qui découvre les capacités de son perso à chaque fois qu'on les lui fait remarquer... (Feuille-Morte) idem pour les mods....
Les joueurs ne prennent jamais de notes (même pas pour savoir le nom de leur employeur)
Si vous prévoyez n actions possibles de vos joueurs, et prévoyez une réponse, alors ils entreprendront une (n+1)ème action, totalement imprévue. Quoiqu'il arrive, faites comme si c'était prévu.
Les joueurs sont polios et shootent dans toutes les bouteilles de la table en en foutant partout. Vous êtes forcés de plastifier tous les supports papier de votre campagne. (darkylyana)
Un joueur ne connaît que 2 états : trop excité ou trop endormi
C'est quand le Dm emmène sa copine pour la première fois participer à un JdR que les joueurs agissent le plus stupidement.
La copine est dégoûtée à vie des JdR et le pauvre DM a l'air stupide.
le DM se fera plus rare, car il a désormais honte de dire à sa copine qu'il va maîtriser un JdR (Abbet)
Un joueur réussit, par miracle, à amener sa p'tite copine à une partie, et se la fait piquer en roleplay, et en réalité (vécu).(R.Robichon)
C'est au moment le plus crucial du scénario, qu'un des joueurs tiendra absolument à raconter ses dernières vacances.
C'est au moment où vous devez dire quelque chose d'important au MJ, qu'un autre joueur vous coupe et détourne l'attention du MJ, pour les actions complètement inintéressantes de son perso à lui.
LE TIMING:
Si on n'avait pas besoin de joueurs, on pourrait faire des parties tous les jours, sans avoir à attendre que Machin ou Truc puissent venir (Y. Khérian)
Quand vous êtes disponibles, il n'y a pas de parties de JdR. Et inversement.
Plus le scénario est long, plus ils arrivent en retard, et inversement. Quand ils arrivent en retard, ils ont oublié leur perso Quand ils ont oublié leur perso et qu'il faut leur en créer un autre, c'est à Rolemaster.
Lorsque l'aventure est bien partie, le joueur que vous n'attendiez plus débarque et vous devez tout arrêter pour tout lui expliquer.
Au moment où on commence à s'amuser, et que l'ambiance s'installe, un joueur se souvient qu'il doit partir dans 10 minutes.
C'est quand le DM est crevé que les joueurs veulent jouer une "petite dernière partie" (F. Mouchet)
Seuls les joueurs vraiment bourrins et GB sont présents à TOUTES les séances
Les rares joueurs fins et subtils viennent une fois sur 2, et encore ils partent en général avant la fin (Abbet)
Joueur attendant que son MJ tonde la pelouse.
Ils n'apportent jamais à manger ni à boire. Pourtant ils ont faim, puisqu'ils vident votre réfrigérateur.
Exception: quand ils apportent à manger et à boire, c’est qu’ils n’ont aucune intention de faire du JdR.
si vous ramenez quelque chose à boire pour après le scénar, la bouteille est vide avant le début du scénar; et si c'est de l'alcool, vous ne ferez pas de partie du tout. (Poste6 Savine)
Un joueur ne joue qu'après avoir fini son verre, Lander une demie bouteille..... (R.Robichon)
L'intérêt du joueur pour le scénar est inversement proportionnel au nombre de bouteilles sur la table de jeu. (Blackout)
Un joueur apporte sa nouvelle console de jeux, quatre manettes, et une demi-douzaine de jeux 'achement bons, et y a plus de partie, mais DES parties. ça tombe mal, vous êtes nul un pad a la main. (R.Robichon) Ne croyez pas les joueurs qui vous disent : "Allez mets la télé comme fond sonore de toute façon on la regarde pas." Ils finissent immanquablement scotchés devant, même devant n importe quelle niaiserie (Staracaca, etc..) (TheDJinn)
NOUVEAUX JOUEURS: ne vous fiez jamais à votre première impression... c'est souvent la bonne. (Le Glauque)
Quand vous complétez votre groupe, les nouveaux joueurs sont : M. Grosbourrin, M. Grosnaze, M. Grosconnard (d'après F.Vallat)
Le nouveau joueur motivé sera celui qui fera capoter votre scénar. (Blackout)
Typologie
Il y a trois types de joueurs à problèmes :
Les bourrins : ils tapent sur tout ce qui bouge
Les paresseux : vous êtes sûr qu'ils s'endormiront avant la fin de la soirée,
Les mecs qui ont des idées géniales : avec eux les scénars ne tiennent pas longtemps (Jogargoyle)
S'ils sont historiens, ils critiquent votre univers de jeu médiéval.
S'ils sont scientifiques, ils vous démolissent votre univers de Science-Fiction.
Mais les pires joueurs sont les mathématiciens: ils retournent le système de jeu contre vous.
Quand le DM est un jeune débutant qui vient d'assimiler les règles de D&D3 pour faire plaisir, les joueurs sont de vieux bourrins expérimentés, imbaisables et adeptes de AD&D (JC. Roinne)
Quand le DM ne prévoit rien, ils râlent parce qu'ils ont peur de s'embêter; quand le MJ prévoit quelque chose, ils font exactement le contraire de ce qui est prévu (Oxydor)
Les joueurs vous demandent de préparer un scénario, après quoi la partie n'y ressemble pas du tout. C'était bien la peine ! Pourquoi ils l'écrivent pas eux-mêmes, le scénario?
LE joueur IDEAL
finit grosbill (forcément; il joue bien, il est récompensé)
a un frère tout aussi idéal, dont le perso est tout aussi grosbill. Toutes les parties tournent alors en vendettas dépassant les limites connues de l'imagination! (R.Robichon "non seulement vécu, mais subi...")
Les JdR sont de plus en plus riches et complexes - les joueurs sont de plus en plus bourrins.
Les joueurs agiront rationnellement quand toutes les autres possibilités seront épuisées.
Les décisions d'un groupe de joueurs sont souvent plus stupides que celles que prendrait individuellement chacun des joueurs
Les joueurs ont des pulsions violentes là ou une demande polie suffit, inversement les pires bourrins décident de jouer de manière diplomatique, dans les situations les plus violentes (Beretta Vexée).
La phrase "Fais ce que je te dis, tu vas voir ..." est immanquablement suivie à court terme de "Je l'avais bien dit ..."
La somme d’intelligence autour de la table est constante ; même si le nombre de joueurs s’accroît au delà de un.
L'intelligence du comportement des joueurs est inversement proportionnelle à l'importance de la partie (Abbet)
Quelles que soient les méthodes inventées par le MJ pour tuer les PJ, les joueurs en trouveront toujours de meilleures, plus rapides et plus simples (Hildebrand)
Quand le joueur ne crie pas, c'est qu'il est assoupi. Le volume de la voix des joueurs est inversement proportionnel à l'intérêt des paroles.
Lorsque l’ambiance est installée au milieu de la partie, un pote se pointe et détourne complètement l'attention de la partie / casse l'ambiance / fout la merde / veut absolument rentrer son perso fétiche super balaise (d'après F.Vallat)
Si un joueur est sûr d'avoir raison, il est persuadé d’avoir un devoir moral d'imposer sa volonté à quiconque est en désaccord
ROLEPLAY:
Si un de vos joueurs fait du roleplay, ne vous inquiétez pas, ça lui passera.
Plus le joueur vous paraît calme et posé, plus grandes sont les chances qu'il fasse commettre à son perso un carnage gratuit. (Blackout)
Un joueur qui vous a toujours paru nul se retrouve vraiment excellent, en fait, il est bourré...
Il faut raccompagner le joueur totalement bourré après la partie... Et nettoyer la gerbe qu'il a laissé derrière... (vécu!) (R. Robichon)
Le roleplay est une vaste mascarade faisant croire que l'important c'est l'intrigue alors que les joueurs veulent simplement avoir le plus puissant grosbill du groupe (Djaffar).
Le roleplay, c'est ce qui permet de cacher les gaffes des joueurs. "C'est pas moi l'imbécile, c'est mon perso!"[Intelligence:18 bien sûr] (Blackout)
Il faut qu'un d'entre eux reproche à un autre son roleplay ce qui entraîne une engueulade et tue l'ambiance.
Une engueulade de roleplay se déroule comme suit (observez la dégradation): - vous n'êtes qu'un filou - moi je vous dis que vous êtes qu'un va-nu-pieds (roleplay médiocre mais bon) - non vous, vous êtes un bâtard (limite) - hey ta gueule men t'es gay (incontournable) - de quoi tu parles pédé, nique ta mère... (ils ont réussi à foutre la merde) (meldwam)
Vous vivez des tas d'émotions dans une partie de JdR, mais pas celles que vous êtes venus chercher.
Il arrive que les joueurs aient des fous rires lors des parties de JdR. C'est rarement quand le DM l'aurait voulu.
Dans un groupe de joueurs on ne sait jamais qui est responsable; mais on sait toujours qui est irresponsable.
A la fin d'une partie où le DM a déployé ses dons de conteur...
Les avant-dernières lettres prononcés par les joueurs sont « PO ! ».
Les dernières lettres prononcées par les joueurs sont: "XP!"
Qu'importe la quantité d'objets, PO et XP que vous donnerez à vos joueurs, ils trouveront toujours que vous êtes radin (Tisseurs de rêves)
Pour tout DM s’étant fatigué à apprendre les règles d’un nouveau jeu et l’avoir fait jouer, il y aura au minimum :
un joueur qui dira " c’est nul ",
un joueur qui pinaillera à l’infini sur des points de règles
un joueur qui arrivera à détourner les règles pour se créer un Gros Bill qui déséquilibrera toute la partie
et un autre qui déclarera " c’est moins bien que AD&D "
Bonnes / mauvaises nouvelles
Bonne nouvelle : vos joueurs sont intéressés par la campagne ou le jeu que vous leur avez vanté. Mauvaise nouvelle : ils cherchent un nouveau DM pour la jouer.
Bonne nouvelle: votre joueur qui vous critiquait le plus vient de quitter votre groupe. Mauvaise nouvelle: ses scénarios sont publiés.
Bonne nouvelle: un joueur a trouvé un nouvel endroit pour jouer, et il est classe! Mauvaise nouvelle: il s'est trouvé un autre groupe pour y jouer. (R.Robichon)
Bonne nouvelle! Deux joueurs ont ramené leurs petites amies, deux JOUEUSES (ALLELUYA!)! Mauvaise nouvelle, c'est votre ex et votre petite soeur...(R.Robichon)
Les qualités qui vous attirent vers un groupe de joueurs sont en général les mêmes que vous ne pouvez supporter des années après.
Tout joueur digne de ce nom se doit d'oublier dés, gomme, crayons, fiche de personnage... (Locutus)
Le plus dur, c'est que vos joueurs savent ce qu'ils ne veulent pas dans les aventures que vous leur faites, mais ne savent pas ce qu'ils veulent.
Vous parviendrez à leur faire arrêter la cigarette, mais pas d’être bourrins
JOUEUSES
Les joueuses sont comme les joueurs sensibles : des légendes. (Blackout)
Lois de Beretta Vexée
Plus on se rapproche de la parité joueur/joueuse plus le nombre de viols et autres exactions sexuelles par les personnages est élevé.
Vous avez compté sur l'arrivée d'une joueuse pour apporter de la finesse au groupe de joueurs. C'est tout le contraire. Les joueuses incarnant des personnages masculins, se sentent obligées d'en faire un pervers, un salaud ou un dragueur minable.
Les débutantes ont deux avenirs: adhérer à la ligue féministe la plus virulente ou s'abonner à Macho & bière. (Locutus) Une joueuse est un excellent stimuli pour une partie: tous les joueurs se sentent obligés d'enchaîner des actes de bravoures aussi héroïques dans leurs desseins que pathétiques dans leurs tristes fins. (R. Robichon) laugh.gif
Dernière édition par le Mer 26 Oct - 14:41, édité 2 fois | |
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Coralys Grande inquisitrice des dessous feminins
Nombre de messages : 8926 Age : 51 Habitat : Du bon coté de l'épée noire^^
| Sujet: Re: Un classique Mer 26 Oct - 14:11 | |
| Excellent | |
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dulcigirl Demain, j'arrete
Nombre de messages : 3661 Age : 38 Habitat : au pays des Bisounours
| Sujet: Re: Un classique Mer 26 Oct - 14:26 | |
| mdr jusqu'ou ira-t-il??? | |
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Constantin Empereur des Prouts
Nombre de messages : 6506 Age : 43 Habitat : ta yoyo, keskya sous ton grand châpo
| Sujet: Re: Un classique Mer 26 Oct - 14:29 | |
| J'ai fait qu'une seule partie dans ma vie qui s'est très bien passé, mais je dois avouer que j'imagine tout a fait ce genre d'ambiance ^^ C'est excellent et ca semble tellement vrai.. | |
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KrigOhr Aigreur 1er/Chieur 1er
Nombre de messages : 887 Age : 38 Habitat : Rennes 35
| Sujet: Re: Un classique Mer 26 Oct - 14:30 | |
| - Citation :
- croyez moi sur les Idc
Tu aurais du modifier le message , on est pas sur les iles du couchant ici lol | |
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Domino 1972 Senseï de Chonchon
Nombre de messages : 1989 Age : 52 Habitat : dans ta Carotide ou jugulaire..c'est pareil , je suis pas si difficile que ça...
| Sujet: Re: Un classique Mer 26 Oct - 14:42 | |
| je sais mais ça m as tellement fait rire | |
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lillith de loessian Floodeur hors compétition
Nombre de messages : 4537 Age : 42 Habitat : region nanthaise
| Sujet: Re: Un classique Mer 26 Oct - 15:25 | |
| a part quelques lignes ... c'est on ne peut plus vrai d'apres mon experience ^^ aaah les joueurs ... aaah les dm ... | |
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IgnomniS Sale Con Hystérique et père spirituel de Lyra
Nombre de messages : 3257 Age : 41 Habitat : OutreTerre
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